A Day in the Life

朝の港の見える丘公園・スライムクリーナー・クラフトピア代表インタビューが面白い / 2020年12月18日

今朝は日の出前に港の見える丘公園へ。この公園でも6:30からラジオ体操が行われており、ラジオ体操第一に参加する。だいたいどの公園でも行われているんだなぁ。密になりにくい外で健康的に体を動かしつつコミュニケーションの機会にもなって良い。外国人の人も居て、見様見真似でラジオ体操しているのが微笑ましかった。

連邦の新兵器を観測できたのでそのうち見に行きたい。動くらしいぞ!


どこかのニュースサイトで見かけた、スライムクリーナーを買ったのだけど便利。リンク先画像のように、いわゆる隙間にチリ・ホコリが入る系のものをスッキリ掃除できる。キーボードもかなりきれいになったし、とりわけリモコンやコントローラなど細かい溝があるものは綺麗に。カメラレンズのピントリングなどもゴムラバーやギザギザでできているので、ホコリがつくと取れづらいのだけどそれもきれいに落とせる。

今まで知らなかった掃除グッツだったので便利に使えている。ダイソーなどにも類似商品があるらしく、1個でもまずは十分な気がするので、そちらでも良いかもしれない。


クラフトピア(を作った開発元のポケットピア)代表の溝部拓郎氏へのインタビュー記事、

がめちゃんこ面白い。

クラフトピアを作った会社の代表である溝部拓郎氏、経歴からして大学生で pixiv でバイト、任天堂でインターン、自分のスキルで勝てなそう&ゲーム儲からなさそうなので新卒ではJPモルガン入社、副業で STORYS.JP を作って後に初期の coincheck CTO、その後 GACKT コインで話題になった仮想通貨SPINDLEのCTOの後に一周回ってゲーム会社のポケットピア設立、と経歴だけでもハチャメチャで面白いのだけど、そんな経歴をさておいてもインタビューの内容がとても面白かった。

1つ目の Overdungeon の会社にリソースがない中、プログラム以外はほぼ外部アセットで作った話(そしてちゃんと売上が立っている)もとんでもないし、クラフトピアのヒットを「こういうふうに考えたらヒットした」でなく、まずは「面白い」優先で作りつつ後からきちんとヒット要因を分析しながら話しているのも面白い。

現在のCGMを念頭に置いたゲームマーケティングでは如何にゲーム配信者を増やすことができるか。CGMの場合、コンテンツ制作社側・閲覧者側双方を増やすことが大切なのだけど、閲覧者側を増やすには観て面白い(マーケティング観点では自分もプレイしたいと思うか)かどうかと解りやすいのだけど、配信者側は「観て面白い」テーマを作る必要があって、それをインタビューの中では「撮れ高」と読んでいる。

クラフトピアはビジュアル的にもシュールで面白いシーンが多々あるのだけど、意図しない面白さ、例えば実装されてないけど組み合わせて何故かエレベータが作れてしまう、などなどがたくさんあって、配信者側も「おおっ、なにこれ!?面白い!」みたいなシーンに出会うことが他のゲームよりも多くコンテンツ制作&配信がしやすい(= 撮れ高が高い)。これが正のループを生んで、閲覧者がゲームを買って配信者にもなって、CGMのコンテンツが増え続ける。

みたいな話が多々あり、すんごく興味深く読んだのであった。あとインタビュアーがTAITAI神(2000年前後のAoEシリーズゲーマにとっては神なのである)で、神のインタビュー記事はほぼどれも読み応えがあり面白くさすがだ。

撮影機材E-M1MarkIII/OLYMPUS M.12-100mm F4.0